Difference between revisions of "매커니즘"

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이 페이지는 게임 속 중요한 '''매커니즘'''을 다루고 있습니다.
  
 
== 박자 ==
 
== 박자 ==
플레이어가 하는 행동은 음악에 맞추어져야만 합니다. 모든 행동은 정박이나 반박에만 가능합니다. ([[#리듬 바|리듬 바]]와 관련 있습니다.). 박자에 맞추어야 하는 행동은 다음과 같습니다:
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플레이어가 하는 행동은 음악에 맞추어져야만 합니다. 모든 행동은 정박이나 반박에만 가능합니다. ([[#리듬 바|리듬 바]]와 관련 있습니다). 박자에 맞추어야 하는 행동은 다음과 같습니다:
 
* 공격
 
* 공격
 
* 재장전
 
* 재장전
* 닷지 (대시)
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* 회피 (대시)
* [[능력]] 을 사용할 때
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* [[능력]]을 사용할 때
  
 
점프, 움직임, 상호작용 (상자를 여는 등) 키를 누를 때는 박자에 맞추지 않아도 됩니다.
 
점프, 움직임, 상호작용 (상자를 여는 등) 키를 누를 때는 박자에 맞추지 않아도 됩니다.
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=== 실수 ===
 
=== 실수 ===
[[File:MistakeIndicator.png|thumb|The mistake indicator]]
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[[File:MistakeIndicator.png|thumb|실수했을 때의 모습]]
아래에 있는 행동들은 실수로 간주되며 [[#점수|점수 피버]]를 초기화시킵니다. 또한 무결점 [#방 클리어|방 클리어]]에 기록됩니다.:
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아래에 있는 행동들은 실수로 간주됩니다. [[#점수|점수 피버]]를 초기화시키며 [[#방 클리어|방 클리어]]에 영향을 줍니다:
* 행동을 박자에 맞추지 못했을 때 (행동은 나오지 않습니다)
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* 행동을 박자에 맞추지 못했을 때 (행동은 무시됩니다)
* 한 박자에 2가지 행동을 하려고 했을 때 (역시나 둘 다 행동은 나오지 않습니다)
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* 한 박자에 2가지 행동을 하려고 했을 때 (역시나 둘 다 행동은 무시됩니다)
 
* 데미지를 입었을 때
 
* 데미지를 입었을 때
 
데미지를 입었을 때를 제외하고 실수했을 때, 빨간색 마름모가 리듬 바에 표시됩니다.
 
데미지를 입었을 때를 제외하고 실수했을 때, 빨간색 마름모가 리듬 바에 표시됩니다.
 
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실수로는 인정되지 않지만 박자에 맞추지 않으면 나오지 않는 행동은 다음과 같습니다:
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실수로는 인정되지 않지만 박자에 맞추지 않으면 무시되는 행동은 다음과 같습니다:
 
* 능력 쿨타임이 다 차지 않았는데 쓰려고 할 경우
 
* 능력 쿨타임이 다 차지 않았는데 쓰려고 할 경우
 
* 탄창이 이미 다 차있거나 무한인데 재장전 할 경우
 
* 탄창이 이미 다 차있거나 무한인데 재장전 할 경우
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== 리듬 바 ==
 
== 리듬 바 ==
[[File:RhythmBar.png|thumb|The Rhythm Bar]] 리듬 바는 화면 정중앙에 나타나며 조준점과 언제 행동을 취해야 할 지 알려주는 박자가 표시됩니다.
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[[File:RhythmBar.png|thumb|리듬 바의 모습]] 리듬 바는 화면 정중앙에 나타나며 조준점과 언제 행동을 취해야 할 지 알려주는 박자가 표시됩니다.
 
큰 화살표는 정박, 작은 화살표는 반박입니다. 어떤 행동이든 정박과 반박에 한다면 가능합니다.
 
큰 화살표는 정박, 작은 화살표는 반박입니다. 어떤 행동이든 정박과 반박에 한다면 가능합니다.
  
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적과 싸울때는 일반적인 화살표가 아닌 특별한 인디케이터가 표시됩니다. 이 인디케이터들은 플레이어가 언제 어떻게 공격을 피해야 하는지 알려줍니다.
 
적과 싸울때는 일반적인 화살표가 아닌 특별한 인디케이터가 표시됩니다. 이 인디케이터들은 플레이어가 언제 어떻게 공격을 피해야 하는지 알려줍니다.
  
[[File:DodgeDirectionIndicator.png|thumb|Directional {{EnemyLink|Draugr}}의 영역 공격 시 나오는 회피 인디케이터]]  
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[[File:DodgeDirectionIndicator.png|thumb| [[적|Draugr]]의 영역 공격 시 나오는 일직선 회피 인디케이터]]  
 
==== 일직선 회피 인디케이터 ====
 
==== 일직선 회피 인디케이터 ====
 
* 한 방향에 굵은 화살표로 표시됩니다.
 
* 한 방향에 굵은 화살표로 표시됩니다.
 
* 인디케이터가 가운데로 올 때 대시해야 할 방향을 알려줍니다.
 
* 인디케이터가 가운데로 올 때 대시해야 할 방향을 알려줍니다.
* 예를 들어{{EnemyLink|Draugr}}의 영역 공격이 있습니다.
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* 예를 들어 [[적|Draugr]]의 영역 공격이 있습니다.
 
* 이런 공격은 대시가 아니더라도 방향을 꺾어서 피할 수 있습니다.{{clr}}
 
* 이런 공격은 대시가 아니더라도 방향을 꺾어서 피할 수 있습니다.{{clr}}
  
[[File:DodgeIndicator.png|thumb| {{EnemyLink|Ymir}}의 투사체 공격시 나오는 회피 인디케이터]]
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[[File:DodgeIndicator.png|thumb| [[적|Ymir]]의 투사체 공격시 나오는 회피 인디케이터]]
  
 
==== 회피 인디케이터 ====
 
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* 양 방향에 굵은 화살표로 표시됩니다.
 
* 양 방향에 굵은 화살표로 표시됩니다.
 
* 인디케이터가 가운데로 올 때 오른쪽이나 왼쪽으로 대시해야 합니다.
 
* 인디케이터가 가운데로 올 때 오른쪽이나 왼쪽으로 대시해야 합니다.
* 예를 들어 {{EnemyLink|Guardian}}의 투사체 공격과 {{EnemyLink|Nidhogg}}의 화염구가 있습니다.
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* 예를 들어 [[적|Guardian]]의 투사체 공격과 [[적|Nidhogg]]의 화염구가 있습니다.
 
* 몇몇 공격은 대시가 아니더라도 방향을 꺾어서 피할 수 있습니다.{{clr}}
 
* 몇몇 공격은 대시가 아니더라도 방향을 꺾어서 피할 수 있습니다.{{clr}}
  
[[File:JumpIndicator.png|thumb|Jump indicator on one of {{EnemyLink|Draugr}}'s projectile attacks.]]
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[[File:JumpIndicator.png|thumb|[[적|Draugr]]의 투사체 공격시 나오는 점프 인디케이터]]
  
==== Jump Indicator ====
+
==== 점프 인디케이터 ====
* Shown as a bolded half-chevron on the top half of both sides of the rhythm bar and converges in the center to form an upwards-pointing chevron.
+
* 화살표의 위쪽만 굵게 되어있습니다.
* Indicates that the player should jump when it reaches the center.
+
* 인디케이터가 가운데로 올 때 점프해야 합니다.
* Examples include one of {{EnemyLink|Draugr}}'s projectile attacks and {{EnemyLink|Gullveig}}'s ground attack.
+
* 예를 들어 [[적|Draugr]]의 투사체 공격과 [[적|Gullveig]]의 지면 공격이 있습니다.
* Timing the jump to the indicator is not necessary since jumps can be performed off-beat. These attacks will miss as long as you aren't on the ground when the indicator reaches the center.{{clr}}
+
* 꼭 인디케이터에 맞춰서 점프할 필요는 없고 공중에 있는 상태라면 맞지 않습니다.{{clr}}
  
[[File:HideIndicator.png|thumb|Hide/Block indicator on {{EnemyLink|Ymir}}'s beam.]]
+
[[File:HideIndicator.png|thumb| [[적|Ymir]]의 빔 공격시 나오는 숨기 인디케이터]]
  
==== Hide/Block Indicator ====
+
==== 숨기 인디케이터 ====
* Shown as a dotted beat chevron on both sides of the rhythm bar.
+
* 화살표가 점선으로 표시됩니다.
* Indicates that the player should hide behind something or {{AbilityLink|Block}} when it reaches the center. Examples include {{EnemyLink|Ymir}}'s beam and {{EnemyLink|Fire Eater}} barrage.
+
* 인디케이터가 가운데로 올 때 지형 뒤에 숨거나 {{AbilityLink|Block}}을 사용해야 합니다. 예를 들어 [[적|Ymir]]의 빔 공격과 [[적|Fire Eater]]의 연발 공격이 있습니다.
* Attacks are usually long-lasting or involve lots of targeted projectiles.
+
* 이런 공격들은 대부분 오래 지속되거나 많은 투사체를 이용합니다.
* Some attacks with this indicator can also be avoided by strafing instead of hiding or blocking.{{clr}}
+
* 몇몇 공격들은 숨거나 막지 않아도 방향을 꺾어서 피할 수 있습니다.{{clr}}
  
== Score ==
+
== 점수 ==
Performing actions on beat increases a score multiplier that ranges from x1 up to x4. Making a [[#Mistakes|mistake]] resets the score multiplier to x1. The score multiplier is not affected while no enemies are in the room.
+
행동을 박자에 맞출때마다 1배에서 4배까지 점수가 올라갑니다. [[#실수|실수]]를 할 때마다 점수는 1배로 돌아갑니다. 방 안에 적이 없다면 점수는 영향을 받지 않습니다.
On every beat of the song, an amount of score is lost depending on the amount of time spent in the run.
+
모든 노래 박자에서 시간을 오래 보낼수록 점수가 깎입니다.
  
 
{| class="wikitable"
 
{| class="wikitable"
 
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! Start time !! End time !! Score lost per beat
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! 시작 시간 !! 끝나는 시간!! 박자당 잃는 점수
 
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| 00:00 || 9:59 || -1
 
| 00:00 || 9:59 || -1
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|}
 
|}
  
== Room Clears ==
+
== 방 클리어 ==
To clear a room, all enemies in the room must be killed. The room is only counted as "clear" the first time all the enemies in the room are killed (killing enemies that spawn in from a [[Shrines#Slot machine|Slotted Chest]] or [[Shrines#Cursed_Chests|Cursed Chest]] after the room has been cleared does not count as clearing the room again).
+
방을 클리어하기 위해선 모든 적이 죽어야 합니다. 방은 처음 적들을 모두 죽였을 때 "클리어"로 인정됩니다. (방을 클리어 하고 난 후 [[제단#슬롯 머신|슬롯 머신]]이나 [[제단#저주받은_상자|저주받은 상자]]에서 스폰되는 적들은 죽여도 클리어로 인정되지 않습니다).
  
After a room is cleared, a message is displayed on screen indicating the quality of the clear. The quality of the clear depends on how many [[#Mistakes|mistakes]] were made while clearing the room:
+
방을 클리어했을 때 얼마나 잘 클리어했는지 클리어 퀄리티를 알려줍니다. 클리어 퀄리티의 기준은 방을 클리어하면서 나온 [[#실수|실수]]에 따라 달라집니다:
* "'''Flawless Clear'''": Made no mistakes
+
* "'''Flawless Clear'''": 한 번도 실수하지 않았을 때
* "'''Good Clear'''": Made 1 mistake
+
* "'''Good Clear'''": 1번 실수했을 때
* "'''Okay Clear'''": Made 2-4 mistakes
+
* "'''Okay Clear'''": 2-4번 실수했을 때
* "'''Room Cleared'''": Made 5+ mistakes or Auto Rhythm is enabled.
+
* "'''Room Cleared'''": 5번 이상 실수했거나 오토 리듬 옵션을 켜뒀을 때
  
Upon clearing a room, a [[Chests|chest]] appears (except for some miniboss rooms or if the zone has the [[Modifiers#Barren|Barren Modifier]]). A [[Chests#Flawless Chest|Flawless Chest]] appears when the room is cleared flawlessly; otherwise a [[Chests#Plain Chest|Plain Chest]] appears. There is a random chance that a more rare chest will appear regardless of the clear quality.
+
방을 클리어하고 나면, [[상자|상자]]가 나타납니다 (미니 보스나 레벨에 [[시련#Barren|Barren 시련]]이 걸려있을 경우엔 나오지 않습니다). 한 번도 실수하지 않았다면 [[상자#Flawless Chest|무결점 상자]]가 나타나고; 다른 경우에는 [[상자#Plain Chest|일반 상자]]가 나타납니다. 클리어 퀄리티에 상관없이 더 희귀한 상자가 나타날 확률은 무작위입니다.

Latest revision as of 14:41, 13 September 2022

이 페이지는 게임 속 중요한 매커니즘을 다루고 있습니다.

박자[edit]

플레이어가 하는 행동은 음악에 맞추어져야만 합니다. 모든 행동은 정박이나 반박에만 가능합니다. (리듬 바와 관련 있습니다). 박자에 맞추어야 하는 행동은 다음과 같습니다:

  • 공격
  • 재장전
  • 회피 (대시)
  • 능력을 사용할 때

점프, 움직임, 상호작용 (상자를 여는 등) 키를 누를 때는 박자에 맞추지 않아도 됩니다.

적들도 음악의 박자에 맞추어 공격합니다.

실수[edit]

실수했을 때의 모습

아래에 있는 행동들은 실수로 간주됩니다. 점수 피버를 초기화시키며 방 클리어에 영향을 줍니다:

  • 행동을 박자에 맞추지 못했을 때 (행동은 무시됩니다)
  • 한 박자에 2가지 행동을 하려고 했을 때 (역시나 둘 다 행동은 무시됩니다)
  • 데미지를 입었을 때

데미지를 입었을 때를 제외하고 실수했을 때, 빨간색 마름모가 리듬 바에 표시됩니다.

실수로는 인정되지 않지만 박자에 맞추지 않으면 무시되는 행동은 다음과 같습니다:

  • 능력 쿨타임이 다 차지 않았는데 쓰려고 할 경우
  • 탄창이 이미 다 차있거나 무한인데 재장전 할 경우
  • 탄창이 비어있을 때 공격할 경우

리듬 바[edit]

리듬 바의 모습

리듬 바는 화면 정중앙에 나타나며 조준점과 언제 행동을 취해야 할 지 알려주는 박자가 표시됩니다.

큰 화살표는 정박, 작은 화살표는 반박입니다. 어떤 행동이든 정박과 반박에 한다면 가능합니다.

인디케이터[edit]

적과 싸울때는 일반적인 화살표가 아닌 특별한 인디케이터가 표시됩니다. 이 인디케이터들은 플레이어가 언제 어떻게 공격을 피해야 하는지 알려줍니다.

Draugr의 영역 공격 시 나오는 일직선 회피 인디케이터

일직선 회피 인디케이터[edit]

  • 한 방향에 굵은 화살표로 표시됩니다.
  • 인디케이터가 가운데로 올 때 대시해야 할 방향을 알려줍니다.
  • 예를 들어 Draugr의 영역 공격이 있습니다.
  • 이런 공격은 대시가 아니더라도 방향을 꺾어서 피할 수 있습니다.
Ymir의 투사체 공격시 나오는 회피 인디케이터

회피 인디케이터[edit]

  • 양 방향에 굵은 화살표로 표시됩니다.
  • 인디케이터가 가운데로 올 때 오른쪽이나 왼쪽으로 대시해야 합니다.
  • 예를 들어 Guardian의 투사체 공격과 Nidhogg의 화염구가 있습니다.
  • 몇몇 공격은 대시가 아니더라도 방향을 꺾어서 피할 수 있습니다.
Draugr의 투사체 공격시 나오는 점프 인디케이터

점프 인디케이터[edit]

  • 화살표의 위쪽만 굵게 되어있습니다.
  • 인디케이터가 가운데로 올 때 점프해야 합니다.
  • 예를 들어 Draugr의 투사체 공격과 Gullveig의 지면 공격이 있습니다.
  • 꼭 인디케이터에 맞춰서 점프할 필요는 없고 공중에 있는 상태라면 맞지 않습니다.
Ymir의 빔 공격시 나오는 숨기 인디케이터

숨기 인디케이터[edit]

  • 화살표가 점선으로 표시됩니다.
  • 인디케이터가 가운데로 올 때 지형 뒤에 숨거나 SecondaryBlockArm.png Block을 사용해야 합니다. 예를 들어 Ymir의 빔 공격과 Fire Eater의 연발 공격이 있습니다.
  • 이런 공격들은 대부분 오래 지속되거나 많은 투사체를 이용합니다.
  • 몇몇 공격들은 숨거나 막지 않아도 방향을 꺾어서 피할 수 있습니다.

점수[edit]

행동을 박자에 맞출때마다 1배에서 4배까지 점수가 올라갑니다. 실수를 할 때마다 점수는 1배로 돌아갑니다. 방 안에 적이 없다면 점수는 영향을 받지 않습니다. 모든 노래 박자에서 시간을 오래 보낼수록 점수가 깎입니다.

시작 시간 끝나는 시간 박자당 잃는 점수
00:00 9:59 -1
10:00 19:59 -10
20:00 29:59 -100
30:00 39:59 -200
40:00 49:59 -400
50:00 59:59 -1000
60:00+ -2000

방 클리어[edit]

방을 클리어하기 위해선 모든 적이 죽어야 합니다. 방은 처음 적들을 모두 죽였을 때 "클리어"로 인정됩니다. (방을 클리어 하고 난 후 슬롯 머신이나 저주받은 상자에서 스폰되는 적들은 죽여도 클리어로 인정되지 않습니다).

방을 클리어했을 때 얼마나 잘 클리어했는지 클리어 퀄리티를 알려줍니다. 클리어 퀄리티의 기준은 방을 클리어하면서 나온 실수에 따라 달라집니다:

  • "Flawless Clear": 한 번도 실수하지 않았을 때
  • "Good Clear": 1번 실수했을 때
  • "Okay Clear": 2-4번 실수했을 때
  • "Room Cleared": 5번 이상 실수했거나 오토 리듬 옵션을 켜뒀을 때

방을 클리어하고 나면, 상자가 나타납니다 (미니 보스나 레벨에 Barren 시련이 걸려있을 경우엔 나오지 않습니다). 한 번도 실수하지 않았다면 무결점 상자가 나타나고; 다른 경우에는 일반 상자가 나타납니다. 클리어 퀄리티에 상관없이 더 희귀한 상자가 나타날 확률은 무작위입니다.