매커니즘
이 페이지는 게임 속 중요한 매커니즘 을 다루고 있습니다.
Contents
박자
플레이어가 하는 행동은 음악에 맞추어져야만 합니다. 모든 행동은 정박이나 반박에만 가능합니다. (리듬 바와 관련 있습니다.). 박자에 맞추어야 하는 행동은 다음과 같습니다:
- 공격
- 재장전
- 닷지 (대시)
- 능력 을 사용할 때
점프, 움직임, 상호작용 (상자를 여는 등) 키를 누를 때는 박자에 맞추지 않아도 됩니다.
적들도 음악의 박자에 맞추어 공격합니다.
실수
아래에 있는 행동들은 실수로 간주되며 점수 피버를 초기화시킵니다. 또한 무결점 [#방 클리어|방 클리어]]에 기록됩니다.:
- 행동을 박자에 맞추지 못했을 때 (행동은 나오지 않습니다)
- 한 박자에 2가지 행동을 하려고 했을 때 (역시나 둘 다 행동은 나오지 않습니다)
- 데미지를 입었을 때
데미지를 입었을 때를 제외하고 실수했을 때, 빨간색 마름모가 리듬 바에 표시됩니다.
실수로는 인정되지 않지만 박자에 맞추지 않으면 나오지 않는 행동은 다음과 같습니다:
- 능력 쿨타임이 다 차지 않았는데 쓰려고 할 경우
- 탄창이 이미 다 차있거나 무한인데 재장전 할 경우
- 탄창이 비어있을 때 공격할 경우
리듬 바
리듬 바는 화면 정중앙에 나타나며 조준점과 언제 행동을 취해야 할 지 알려주는 박자가 표시됩니다.
큰 화살표는 정박, 작은 화살표는 반박입니다. 어떤 행동이든 정박과 반박에 한다면 가능합니다.
인디케이터
적과 싸울때는 일반적인 화살표가 아닌 특별한 인디케이터가 표시됩니다. 이 인디케이터들은 플레이어가 언제 어떻게 공격을 피해야 하는지 알려줍니다.
일직선 회피 인디케이터
- 한 방향에 굵은 화살표로 표시됩니다.
- 인디케이터가 가운데로 올 때 대시해야 할 방향을 알려줍니다.
- 예를 들어Draugr의 영역 공격이 있습니다.
- 이런 공격은 대시가 아니더라도 방향을 꺾어서 피할 수 있습니다.
회피 인디케이터
- 양 방향에 굵은 화살표로 표시됩니다.
- 인디케이터가 가운데로 올 때 오른쪽이나 왼쪽으로 대시해야 합니다.
- 예를 들어 Guardian의 투사체 공격과 Nidhogg의 화염구가 있습니다.
- 몇몇 공격은 대시가 아니더라도 방향을 꺾어서 피할 수 있습니다.
Jump Indicator
- Shown as a bolded half-chevron on the top half of both sides of the rhythm bar and converges in the center to form an upwards-pointing chevron.
- Indicates that the player should jump when it reaches the center.
- Examples include one of Draugr's projectile attacks and Gullveig's ground attack.
- Timing the jump to the indicator is not necessary since jumps can be performed off-beat. These attacks will miss as long as you aren't on the ground when the indicator reaches the center.
Hide/Block Indicator
- Shown as a dotted beat chevron on both sides of the rhythm bar.
- Indicates that the player should hide behind something or Block when it reaches the center. Examples include Ymir's beam and Fire Eater barrage.
- Attacks are usually long-lasting or involve lots of targeted projectiles.
- Some attacks with this indicator can also be avoided by strafing instead of hiding or blocking.
점수
Performing actions on beat increases a score multiplier that ranges from x1 up to x4. Making a mistake resets the score multiplier to x1. The score multiplier is not affected while no enemies are in the room. On every beat of the song, an amount of score is lost depending on the amount of time spent in the run.
Start time | End time | Score lost per beat |
---|---|---|
00:00 | 9:59 | -1 |
10:00 | 19:59 | -10 |
20:00 | 29:59 | -100 |
30:00 | 39:59 | -200 |
40:00 | 49:59 | -400 |
50:00 | 59:59 | -1000 |
60:00+ | -2000 |
Room Clears
To clear a room, all enemies in the room must be killed. The room is only counted as "clear" the first time all the enemies in the room are killed (killing enemies that spawn in from a Slotted Chest or Cursed Chest after the room has been cleared does not count as clearing the room again).
After a room is cleared, a message is displayed on screen indicating the quality of the clear. The quality of the clear depends on how many mistakes were made while clearing the room:
- "Flawless Clear": Made no mistakes
- "Good Clear": Made 1 mistake
- "Okay Clear": Made 2-4 mistakes
- "Room Cleared": Made 5+ mistakes or Auto Rhythm is enabled.
Upon clearing a room, a chest appears (except for some miniboss rooms or if the zone has the Barren Modifier). A Flawless Chest appears when the room is cleared flawlessly; otherwise a Plain Chest appears. There is a random chance that a more rare chest will appear regardless of the clear quality.