Editing 매커니즘
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− | 이 페이지는 게임 속 중요한 '''매커니즘'''을 다루고 있습니다. | + | 이 페이지는 게임 속 중요한 '''매커니즘''' 을 다루고 있습니다. |
== 박자 == | == 박자 == | ||
− | 플레이어가 하는 행동은 음악에 맞추어져야만 합니다. 모든 행동은 정박이나 반박에만 가능합니다. ([[#리듬 바|리듬 바]]와 관련 있습니다). 박자에 맞추어야 하는 행동은 다음과 같습니다: | + | 플레이어가 하는 행동은 음악에 맞추어져야만 합니다. 모든 행동은 정박이나 반박에만 가능합니다. ([[#리듬 바|리듬 바]]와 관련 있습니다.). 박자에 맞추어야 하는 행동은 다음과 같습니다: |
* 공격 | * 공격 | ||
* 재장전 | * 재장전 | ||
− | * | + | * 닷지 (대시) |
− | * [[능력]]을 사용할 때 | + | * [[능력]] 을 사용할 때 |
점프, 움직임, 상호작용 (상자를 여는 등) 키를 누를 때는 박자에 맞추지 않아도 됩니다. | 점프, 움직임, 상호작용 (상자를 여는 등) 키를 누를 때는 박자에 맞추지 않아도 됩니다. | ||
Line 13: | Line 13: | ||
=== 실수 === | === 실수 === | ||
− | [[File:MistakeIndicator.png|thumb| | + | [[File:MistakeIndicator.png|thumb|The mistake indicator]] |
− | 아래에 있는 행동들은 실수로 | + | 아래에 있는 행동들은 실수로 간주되며 [[#점수|점수 피버]]를 초기화시킵니다. 또한 무결점 [#방 클리어|방 클리어]]에 기록됩니다.: |
− | * 행동을 박자에 맞추지 못했을 때 (행동은 | + | * 행동을 박자에 맞추지 못했을 때 (행동은 나오지 않습니다) |
− | * 한 박자에 2가지 행동을 하려고 했을 때 (역시나 둘 다 행동은 | + | * 한 박자에 2가지 행동을 하려고 했을 때 (역시나 둘 다 행동은 나오지 않습니다) |
* 데미지를 입었을 때 | * 데미지를 입었을 때 | ||
데미지를 입었을 때를 제외하고 실수했을 때, 빨간색 마름모가 리듬 바에 표시됩니다. | 데미지를 입었을 때를 제외하고 실수했을 때, 빨간색 마름모가 리듬 바에 표시됩니다. | ||
{{clr}} | {{clr}} | ||
− | 실수로는 인정되지 않지만 박자에 맞추지 않으면 | + | 실수로는 인정되지 않지만 박자에 맞추지 않으면 나오지 않는 행동은 다음과 같습니다: |
* 능력 쿨타임이 다 차지 않았는데 쓰려고 할 경우 | * 능력 쿨타임이 다 차지 않았는데 쓰려고 할 경우 | ||
* 탄창이 이미 다 차있거나 무한인데 재장전 할 경우 | * 탄창이 이미 다 차있거나 무한인데 재장전 할 경우 | ||
Line 33: | Line 33: | ||
적과 싸울때는 일반적인 화살표가 아닌 특별한 인디케이터가 표시됩니다. 이 인디케이터들은 플레이어가 언제 어떻게 공격을 피해야 하는지 알려줍니다. | 적과 싸울때는 일반적인 화살표가 아닌 특별한 인디케이터가 표시됩니다. 이 인디케이터들은 플레이어가 언제 어떻게 공격을 피해야 하는지 알려줍니다. | ||
− | [[File:DodgeDirectionIndicator.png|thumb| | + | [[File:DodgeDirectionIndicator.png|thumb|Directional {{EnemyLink|Draugr}}의 영역 공격 시 나오는 회피 인디케이터]] |
==== 일직선 회피 인디케이터 ==== | ==== 일직선 회피 인디케이터 ==== | ||
* 한 방향에 굵은 화살표로 표시됩니다. | * 한 방향에 굵은 화살표로 표시됩니다. | ||
* 인디케이터가 가운데로 올 때 대시해야 할 방향을 알려줍니다. | * 인디케이터가 가운데로 올 때 대시해야 할 방향을 알려줍니다. | ||
− | * 예를 들어 | + | * 예를 들어{{EnemyLink|Draugr}}의 영역 공격이 있습니다. |
* 이런 공격은 대시가 아니더라도 방향을 꺾어서 피할 수 있습니다.{{clr}} | * 이런 공격은 대시가 아니더라도 방향을 꺾어서 피할 수 있습니다.{{clr}} | ||
− | [[File:DodgeIndicator.png|thumb| | + | [[File:DodgeIndicator.png|thumb| {{EnemyLink|Ymir}}의 투사체 공격시 나오는 회피 인디케이터]] |
==== 회피 인디케이터 ==== | ==== 회피 인디케이터 ==== | ||
* 양 방향에 굵은 화살표로 표시됩니다. | * 양 방향에 굵은 화살표로 표시됩니다. | ||
* 인디케이터가 가운데로 올 때 오른쪽이나 왼쪽으로 대시해야 합니다. | * 인디케이터가 가운데로 올 때 오른쪽이나 왼쪽으로 대시해야 합니다. | ||
− | * 예를 들어 | + | * 예를 들어 {{EnemyLink|Guardian}}의 투사체 공격과 {{EnemyLink|Nidhogg}}의 화염구가 있습니다. |
* 몇몇 공격은 대시가 아니더라도 방향을 꺾어서 피할 수 있습니다.{{clr}} | * 몇몇 공격은 대시가 아니더라도 방향을 꺾어서 피할 수 있습니다.{{clr}} | ||
− | [[File:JumpIndicator.png|thumb| | + | [[File:JumpIndicator.png|thumb|Jump indicator on one of {{EnemyLink|Draugr}}'s projectile attacks.]] |
− | ==== | + | ==== Jump Indicator ==== |
− | * | + | * Shown as a bolded half-chevron on the top half of both sides of the rhythm bar and converges in the center to form an upwards-pointing chevron. |
− | * | + | * Indicates that the player should jump when it reaches the center. |
− | * | + | * Examples include one of {{EnemyLink|Draugr}}'s projectile attacks and {{EnemyLink|Gullveig}}'s ground attack. |
− | * | + | * Timing the jump to the indicator is not necessary since jumps can be performed off-beat. These attacks will miss as long as you aren't on the ground when the indicator reaches the center.{{clr}} |
− | [[File:HideIndicator.png|thumb| | + | [[File:HideIndicator.png|thumb|Hide/Block indicator on {{EnemyLink|Ymir}}'s beam.]] |
− | ==== | + | ==== Hide/Block Indicator ==== |
− | * | + | * Shown as a dotted beat chevron on both sides of the rhythm bar. |
− | * | + | * Indicates that the player should hide behind something or {{AbilityLink|Block}} when it reaches the center. Examples include {{EnemyLink|Ymir}}'s beam and {{EnemyLink|Fire Eater}} barrage. |
− | * | + | * Attacks are usually long-lasting or involve lots of targeted projectiles. |
− | * | + | * Some attacks with this indicator can also be avoided by strafing instead of hiding or blocking.{{clr}} |
== 점수 == | == 점수 == | ||
− | + | Performing actions on beat increases a score multiplier that ranges from x1 up to x4. Making a [[#Mistakes|mistake]] resets the score multiplier to x1. The score multiplier is not affected while no enemies are in the room. | |
− | + | On every beat of the song, an amount of score is lost depending on the amount of time spent in the run. | |
{| class="wikitable" | {| class="wikitable" | ||
|- | |- | ||
− | ! | + | ! Start time !! End time !! Score lost per beat |
|- | |- | ||
| 00:00 || 9:59 || -1 | | 00:00 || 9:59 || -1 | ||
Line 87: | Line 87: | ||
|} | |} | ||
− | == | + | == Room Clears == |
− | + | To clear a room, all enemies in the room must be killed. The room is only counted as "clear" the first time all the enemies in the room are killed (killing enemies that spawn in from a [[Shrines#Slot machine|Slotted Chest]] or [[Shrines#Cursed_Chests|Cursed Chest]] after the room has been cleared does not count as clearing the room again). | |
− | + | After a room is cleared, a message is displayed on screen indicating the quality of the clear. The quality of the clear depends on how many [[#Mistakes|mistakes]] were made while clearing the room: | |
− | * "'''Flawless Clear'''": | + | * "'''Flawless Clear'''": Made no mistakes |
− | * "'''Good Clear'''": | + | * "'''Good Clear'''": Made 1 mistake |
− | * "'''Okay Clear'''": 2- | + | * "'''Okay Clear'''": Made 2-4 mistakes |
− | * "'''Room Cleared'''": | + | * "'''Room Cleared'''": Made 5+ mistakes or Auto Rhythm is enabled. |
− | + | Upon clearing a room, a [[Chests|chest]] appears (except for some miniboss rooms or if the zone has the [[Modifiers#Barren|Barren Modifier]]). A [[Chests#Flawless Chest|Flawless Chest]] appears when the room is cleared flawlessly; otherwise a [[Chests#Plain Chest|Plain Chest]] appears. There is a random chance that a more rare chest will appear regardless of the clear quality. |